Insel Galahad

Vor einiger Zeit stieß Ritter Zintruf mit einem seiner Handelsschiffe auf eine kleine Insel im hohen Norden von Nevenburg. Geistesgegenwärtig schloss er Kontakt zu den Menschen auf der Insel, hisste die Flagge des Fürstentums Tusterfels und Nevenburgs und erklärte die Insel kurzerhand zu Nevenburger Protektorat.

Die Nachricht an den Großherzog war schnell unterwegs. Wenn die Leute der Zintrufs alles richtig verstanden hatten, nennen die Einheimischen diese Insel: Galahad. Die Menschen dort sind groß und stattlich, eine Frau scheint das Sagen zu haben, der die Menschen mit großer Ehrerbietung entgegen kommen. Der Führer der Insel ist ein Thane, wie er genannt wird. Die Insel ist eine grüne Insel mit sanften Wiesen und Hügeln. Die Menschen wohnen in einfachen Langhäusern und scheinen viel auf dem Meer unterwegs zu sein. Große Drachenschiffe tragen sie weit hinaus auf die offene See. Die Schafe scheinen eine besondere Rasse zu sein. Ritter Zintruf hat natürlich gleich Handelsrechte für die Wolle gesichert. Nun soll dieses Tusterfelser Lehen neu erforscht und kartographiert werden. Ein Trupp Forscher der Aerandir Celebrindal ist bereits dort, um Sprache, Kultur und Religionen zu studieren.

Die Insel Galahand besteht im Wesentlichen aus drei großen Landzungen, in deren Mitte sich zwei gewaltige Berge erheben. Diese Berge sind eine natürliche Grenze der Clangebiete. Der geheimnisvolle Nebelgipfel ist der Westliche der beiden Berge und seine Spitze ist, wie sein Name schon sagt, fast immer in Nebel getaucht. Viele Mythen und Legende ranken sich um diesen Berg und die Wälder, die ihn umgeben. Der östliche der beiden Berge, der sich höher erhebt als der Nebelberg, wird Weißkrone genannt, denn es liegt ständig Schnee auf seinem Gipfel. Weißkrones verlängerter Rücken, der sich nach Südosten hin zieht, wird zu einem wilden, durch tiefe Fjorde durchbrochenem Hochland. Dichte Wälder machen Überlandreisen hier schwer und gefährlich, zumal Wölfe, Bären und andere wilde Tiere dort leben. In den Fjorden leben die Ddraig Moar, die hauptsächlich von Fischerei und Schafzucht leben. Oft findet man in den Wäldern Köhlerhütten oder kleine Unterstände für die Schäfer der Ddraig Moar, die einzigen Hinweise auf eine Zivilisation in den dichten Wäldern. Südwestlich der beiden Berge wird das Land schnell flacher und fruchtbarer. Viele kleine Bäche und Flüsse durchziehen diese fruchtbare Ebene, ideal für die Landwirtschaft. Hier leben die Ddraig Goch in ihren Ansiedlungen. Sie haben sich dem Ackerbau, der Fischerei und der Viehzucht (vor allem Pferde) verschrieben. Je weiter es ins Landesinnere geht, umso spärlicher wird die Besiedelung. Oft gibt es nur einsame Bauernhöfe abseits der Siedlungen, die hier ihre Felder bewirtschaften. Nördlich der beiden Berge ist das Land rau und zerklüftet und bedingt durch den rauen Wind, der hier oft vom Meer kommt, gibt es nur noch wenige Flecken Erde. Fast überall ist blanker Fels zu sehen. Bemerkenswert ist jedoch, dass es einen breiten Streifen Grün gibt, der sich entlang eines Flusses erhalten hat. Nicht mehr als vier oder fünf Meilen links und rechts dieses Flusses erheben sich dichte Wälder. Einzig an den wenigen Siedlungen, die sich am Fluss erstrecken, wurde das Land gerodet, um spärlichen Ackerbau betreiben zu können. Hier leben die Ddraig Njal. Die Ddraig Njal haben reiche Erzvorkommen gefunden, aus denen die Nordmänner ihre Waffen und Rüstungen herstellen. Sie tauschen das Erz gegen Nahrung und Kohle ein, um zu überleben.

Größe der Clans: 3 Clans auf der Insel: Ddraig Moar - Ddraeig Goch - Ddraig Njal. Die Clans bestehen aus 3-4 Siedlungen mit jeweils maximal 100 Einwohnern.

Jeder Clan hat einen kleinen befestigten Hauptsitz, wo der Thane lebt und sich im Kriegsfalle die Clans hin zurückziehen können.

Die Clans der Nordleute auf der Insel Galahad

Die drei Clans der Nordmänner auf der Insel herrschen absolut über ihre Territorien. Sie dulden keinen der anderen Clans auf ihrem Grund und Boden, und in der Vergangenheit hat es schon viele Kämpfe gegeben, nur weil sich ein Clanmitglied auf dem Gebiet eines der anderen Clans verirrt hatte. Dennoch kommt es zwischen den Clans zum Handel, obgleich dieser auf drei Orte festgesetzt ist.

Die Ddraig Goch (roter Drache) leben im Südosten der Insel in den sanften Ebenen, die sich zwischen den beiden großen Bergen der Insel erheben. Hier ist das Land geschützt vor den rauen Winden des Meeres. Dadurch konnten die Ddraig Goch, anders als die beiden anderen Clans, eine ertragreiche Landwirtschaft aufbauen. Neben den drei Siedlungen gibt es im Landesinneren immer wieder vereinzelte Gehöfte, die Getreide anbauen oder die auf der ganzen Insel obligatorischen Schafe züchten. Die Nutzung von kleinen stämmigen Pferden als Reittieren ist aufgrund des ebenen und weiten Landes weit verbreitet und nicht selten haben nicht nur die Jarls sondern auch reiche Carls Pferde. Durch den massiven Schiffbau ist der Wald bis an die steilen, aufragenden Hänge der Berge zurück gedrängt. Oft hängt tagelang Nebel in den Bäumen und viele Gerüchte und Legenden ranken sich darum. Wenn ein neues Schiff gebaut werden muss, trauen sich die Ddraig Goch nur unter dem Segen der Druidin und in einer großen Gruppe in die Nebelwälder, um das nötige Holz zu schlagen.

Die Ddraig Moar (Grüner Drache) leben im Südwesten der Insel in einem von Hügelketten und steilen Fjorden durchzogenen Landstrich, der sich an die große Ebene der Gjalkvart anschließt. Hier machen Schafzucht und Fischerei den überwiegenden Teil der Landwirtschaft aus. Die vielen Fjorde sind reich an Fischen und einmal im Jahr ist die Wanderschaft der Lachse in die höher gelegenen Gebiete der Ddraig Moar zu beobachten. Die drei Siedlungen sind tief in den Fjorden versteckt und drängen sich an die wenigen seichten und leicht zugänglichen Ufer der Fjorde. Eine weiter Handelsware, die in den recht unzugänglichen Wäldern hergestellt werden, ist Holzkohle. Einsame Köhlerhütten und Unterstände der Schäfer sind die einzige Zivilisation, die man im Landesinneren findet.

Die Ddraig Njal (Schwarzer Drache) leben im Norden der Insel. Obwohl sie den größten Teil der Insel ihr Eigen nennen, ist dennoch nur ein kleiner Teil dieses Gebietes besiedelt. Aus der Nebelkrone, dem größten der beiden Berge der Insel, fließt ein großer Fluss hinunter zum Meer. Die Ddraig Njal haben sich entlang des Flusses niedergelassen und das spärliche Land um die beiden Siedlungen gerodet. Eine spärliche Landwirtschaft und Schafszucht wird hier betrieben, doch das Überleben sichert den Ddraig Njal die einzige Eisenmine der Insel, die sie kontrollieren. Die genaue Lage der Mine ist nur einigen Jarls und den dort arbeitenden Thralls bekannt. Das Erz, das auf der Insel abgebaut wird, tauschen die Ddraig Njal gegen Lebensmittel und Holzkohle, um zu überleben. Die Wälder um die Siedlungen sind hier dicht und urtümliche und bergen so manche Geheimisse, doch keiner war je tiefer in den Wäldern als er den Rauch der Kamine der Siedlungen ausmachen konnte.

Die Kriegskunst der Nordleute der Insel Galahad

Grundsätzlich sind alle Carls an der Waffe ausgebildet worden. Dies wird meist vom Vater zum Sohn weitergegeben. Auch die Frauen sind von dieser Regel nicht ausgenommen.

Klassische Waffen der Nordleute sind Äxte, Speere und Schilde, sowie Dolche.

Die normalen Kämpfe unter den Sippen laufen eher als ein wildes Durcheinander, als ein geordneter Kampf ab. Die Nordleute setzen dabei auf Kraft und den schnellen Sieg.Allerdings sind die erfahrenen Kämpfer durchaus im Kampf im Schildwall und in Schlachtreihen ausgebildet. Allerdings kommt ihnen hier auch die Wildheit zugute, die sie in Schlachtformation kämpfend zu gefährlichen Gegnern macht. Oft ist es schon vorgekommen, dass sich ein geordneter Schildwall plötzlich auflöste und eine Horde von Berserkern die gegnerische Schlachtordnung auseinander genommen hat.

Die Nordmänner schmieden aus den Rüstungs- oder Waffenteilen ihrer besiegten Gegner Kriegsringe, die sie in ihre Bärte und Haare flechten. Je mehr Ringe er besitzt, umso ruhmreicher ist ein Krieger.

Der Jenseitsglaube ist sehr schlicht. Es gehen alle in die große Halle Valrysions ein. Dort wird ein ewig währendes Festbankett gefeiert.
Wer in einer Schlacht ruhmreich stirbt, während seine Seite siegt, wird dort als Ehrengast tafeln. Wer in einer Schlacht stirbt, während seine Seite verliert, wird ewig auf der Seite der Sklaven in Valsysion sein.

Kultur der Insel Galahad

Jeder Clan wird von einem Thane angeführt, der diesen Posten auf Lebenszeit innehat. Nach dessen Tod gibt es ein Treffen aller Jarls seines Clans und hier bestimmt man den neuen Thane.

Bei Ernennung des neuen Thane gibt es kaum festgeschriebene Regelungen. Es genügt eine einfache Abstimmung, die Erfüllung einer von den Priestern / Druidinnen gestellten Aufgabe. In den seltenen Fällen kann es zu einem Götterentscheid (Duell) der mächtigsten anwesenden Jarls um den Titel des Thanes kommen.

Der Thane hat die Aufgabe den Clan in Kriegszeiten anzuführen, vertritt den Clan bei der großen Versammlung der Clans, die einmal jährlich stattfindet und die alte Verträge erneuert oder neue Verträge schließt. Der Thane ordnet größere, siedlungsübergreifende Bauvorhaben an, wie einst der dritte Thane der Ddraig Moar, der anordnete in die steilen Hänge des großen Fjordes die Höhlenfestung der Ddraig Moar zu erbauen, groß genug, um den ganzen Clan aufzunehmen.

In allen Siedlungen eines Clans steht der mächtigste Mann als Jarl der Siedlung vor. Der Rat der Ältesten beraten den Jarl. Der Rat wird durch die mächtigste Druidin ergänzt.

Die Carls machen den größten Teil der Clansmänner und -frauen aus. Sie sind die freien Handwerker, Bauern und Händler des Clans und gefürchtete Kriegerinnen und Krieger. Jeder Carl ist ein vollwertiger Krieger, der, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, noch ein Handwerk betreibt oder einen Hof führt. Durch große Kriegsbeute oder kämpferisches Geschick kann ein Carl ohne weiteres zu einem Jarl aufsteigen. Genauso kann ein verarmter Jarl schnell zu einem einfachen Carl werden.

Die Thralls sind die unterste Schicht eines Clans. Sie sind die unfreien Diener, Mägde und Knechte. Nur verschuldete Carls können, um ihre Schulden abzuarbeiten, vorübergehende in diese Kaste kommen (nach einem Jahr und einem Tag Frondienst sind alle Schulden beglichen).
Ansonsten setzen sich die Thralls aus gefangenen und verschleppten Sklaven und in diesen Stand hinein geborene Clanmitglieder zusammen. Da die Thralls nicht das Recht haben eine Waffe zu führen, und somit kein Recht haben auf einen Kriegszug mitzugehen, ist es praktisch unmöglich aus dieser Kaste heraus zu kommen, um ein Leben als Carl zu führen. Allerdings gibt es Legenden über große Liebe, die einem Thrall oder einer Thrall durch Heirat den Ausstieg aus dieser Kaste ermöglichte.

Die Druidinnen sind die weisen Frauen aus den Urzeiten der Clans, die gab es schon immer, sie hüten das alte Wissen um Natur, Heilung, Pflanzen, Tränke und die Welt der Geister und Ahnen der Clans.

Dann gibt es Priester. Als die Nordleute mal wieder auf Beutezug waren, haben sie einen Thrall mitgebracht, der von sich behauptete ein Priester zu sein. Dieser hat ihnen erzählt, dass es Leute geben muss, die sich um die Götter kümmern, weil diese sonst erzürnt sind.

Also haben sich die Nordleute gedacht: Warum eigentlich nicht, und eine Priesterkaste gegründet. Dieser erste Priester der Insel Galahad hat sich die Götterwelt der Nordleute angeschaut und einen Orden aufgebaut, der bis heute existiert und der einzige ist, der die Clangrenzen nicht ganz so eng sieht. Die Nordleute haben auch als einzige eine Verschriftlichung ihrer Tradition (die nun auch schon bestimmt 300 Jahre alt ist).

Die Druidinnen und Priester schauen einander abschätzig an, respektieren einander aber und im Krisenfall unterstützen sie einander. Während die Druidinnen ihre Kräfte aus der Natur ziehen, stehen die Priester in Kontakt mit den Göttern und sind jeweils einem Gott des Pantheons geweiht, in dem Orden sind aber Priester aller nordischen Götter vertreten. Priester sind eher Männer, Druidinnen eher Frauen, nur selten gibt es Priesterinnen oder Druiden.

Doch angeblich soll es vor einiger Zeit einmal eine Verbindung - die eigentlich verboten ist und von beiden Seiten geahndet wird - zwischen einer Priesterin und einem Druiden gegeben haben. Angeblich entstand daraus ein "Kind". Ob es von den Göttern begünstigt oder von der Natur bestraft war, weiß man nicht mehr, auf jeden Fall war es anders als alle anderen. Angeblich lebt es - unnatürlich lange - bis heute im Nebelwald...